Definir el Problema
“Todos aprendemos mejor cuando el aprendizaje forma parte de una actividad, un “hacer algo”, que realmente nos interesa. Y aprendemos mejor acerca de todos los temas cuando usamos lo que aprendemos para crear algo que realmente deseamos” [Seymour Papert]
La tecnología en la ESO y Bachillerato, la robótica y el propio movimiento maker, hace que los niños, niñas y jóvenes se posicionen como creadores, constructores y protagonistas activos de su aprendizaje, elemento fundamental para que logren la adquisición de todas las competencias clave. La existencia de los dispositivos digitales permite hacer más y a menor costo, que combinado con los instrumentos tradicionales (herramientas manuales, materiales clásicos, etc.) ofrecen la gran oportunidad a la escuela para que se transformen en espacios de investigación, exploración y creación colectiva.
Los talleres maker y/o tecnología nos ofrecen unas oportunidades casi infinitas para construir experiencias que se convertirán en aprendizaje efectivo desde la invención y creación de artefactos, sistemas y productos tecnológicos que resuelven problemas de la vida cotidiana. Asimismo, se creará el clima oportuno para que el alumnado participante de estas experiencias, desarrollen su creatividad, borrando los límites que puede ofrecer otras formas de enfocar la educación y así aprender y ser competentes en la resolución de problemas del mundo real colaborativamente.
Se proponen estos materiales y dinámicas para ser desarrollados en un aula cualquiera de la geografía andaluza u otra localización para que favorezca el aprendizaje desde la combinación de conocimiento y acción, experiencia y reflexión, desafío e interés, igualdad y coeducación, integración e inclusión, para que con las vivencias llevadas a cabo en los talleres que se desarrollen y que, a su vez, preparen y guíen, contribuyendo al gran fin de la educación, solucionando este gran PROBLEMA: preparar a los estudiantes para crear y desarrollar su propio proyecto de vida.