Fundamentación
Estos materiales se basan en la creación de experiencias para favorecer el aprendizaje del alumnado. Es primordial, según Francisco Mora, en su libro Neuroeducación, que hay que sorprender, emocionar y despertar la curiosidad para que el aprendizaje sea efectivo. Utilizando la cultura Maker, que se fundamenta, en el hacer, en el construir por uno mismo, se convierte en una manera vehicular de favorecer el aprendizaje de nuestro alumnado, construyendo el mismo sobre los conocimientos previos con los que cuenta.
Jean Piaget desarrolló la epistemología genética con “métodos activos que dan gran alcance a la investigación espontánea del niño o adolescente” requiriendo, para ello, “que el estudiante aprenda, redescubra cada nueva verdad, en lugar de simplemente recibirla” (1967). En definitiva, lo que se llama “constructivismo”. Se pretende con las actividades que se plantean la creación y puesta en marcha del día maker para que nuestro alumnado aprenda de una manera efectiva construyendo el conocimiento en su cabeza a partir de la experiencia y los conocimientos previos. Se considera que este proceso es subyacente a todos los aprendizajes. De ahí, que se denote en la actualidad que cada aprendizaje es personal, por lo que resulta un “aprendizaje personalizado”.
No podemos olvidar, y esto es lo más importante, porque favorece la relación social de los estudiantes, su integración en la sociedad, y es, que el aprendizaje no ocurre por sí solo, sino que se construye socialmente, de ahí que el trabajo que se desarrolla con la filosofía maker se consolida en el trabajo en grupo, el trabajar con y para otros.
Otro aspecto de gran relevancia en el que se sustenta nuestro proyecto es lo que se denomina “construccionismo” término trabajado por el discípulo de Piaget, Seymour Papert que decía lo siguiente: “Tomamos de las teorías constructivistas de la psicología el enfoque de que el aprendizaje es mucho más que una reconstrucción que una transmisión de conocimientos. Después, a partir de la idea de los materiales manipulables, damos un paso más y transpolamos la idea de materiales manipulables a la idea de que el aprendizaje es más eficaz cuando se parte de una actividad que el sujeto experimenta como la construcción de un producto significativo” [Papert, 1986]
Piaget también apoyó y defendía el aprendizaje interdisciplinario, de ahí que este proyecto abarque al profesorado de las materias que engloba el acrónimo STEAM (ciencias, tecnología, ingeniería, artes y matemáticas) y de etapas educativas diversas que participan en sus procesos formativos en el mismo centro educativo.
Este proceso formativo que se está considerando se fundamenta en las ideas de John Dewey que abogaba por que los estudiantes, nuestro alumnado, participarán de manera activa en proyectos interdisciplinarios y conectados con el mundo real. Además, y este es uno de los puntos clave de nuestro proyecto, según Dewey, la educación debía preparar a los niños y niñas para resolver problemas de manera metódica a partir de la observación detallada y la experiencia previa. Todo esto desencadena en tres grandes procesos:
- Creación. Está relacionada con el papel activo que tiene la construcción en el aprendizaje. El estudiante, como maker, tiene un sistema o máquina en mente cuando trabaja con herramientas y materiales.
- Manipulación de objetos. Es una forma de afrontar la resolución de un problema desde la experiencia directa, la experimentación y el descubrimiento.
- Ingeniería que construye un puente entre la intuición y los aspectos formales de la ciencia al ser capaz de explicar, medir y definir mejor el mundo que nos rodea.
Para finalizar, estos materiales se enfocan para crear una jornada donde intervenga el juego y el dinamismo de una jornada maker, lúdica y festiva, con alumnado de otros centros educativos de primaria e infantil guiados por el alumnado que ha construido las dinámicas de trabajo que se desarrollaron a lo largo del curso escolar
Y, ¿por qué resaltamos el aspecto del juego? “El juego es el trabajo del niño” máxima de María Montessori; Jean Piaget dice “El juego es el trabajo de los niños”; Fred Rogers comenta que “el juego ofrece a los niños la oportunidad de practicar lo que están aprendiendo”; Maslow refiere “Casi todo lo creativo implica jugar con un propósito”; y, Vigotsky dice “El juego crea una zona de desarrollo próximo al niño. En el juego, el niño siempre se comporta por encima de su edad promedio, por encima de su comportamiento diario; en el juego, es como si fuese una cabeza más alta de lo que en realidad es. Como en el ojo de una lupa, el juego contiene todas las tendencias evolutivas en forma condensada y es en el mismo una significativa fuente de desarrollo”.
En definitiva, este proyecto de creación de materiales curriculares y recursos didácticos se va a focalizar en la creación, la manipulación de objetos, en la ingeniería y el juego como lentes a través de los cuales explorar diferentes maneras de mejorar el aprendizaje de los niños y empoderar a las niñas en el mundo STEAM.