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Aspectos pedagógicos

Fundamentación

Estos materiales se basan en la creación de experiencias para favorecer el aprendizaje del alumnado. Es primordial, según Francisco Mora, en su libro Neuroeducación, que hay que sorprender, emocionar y despertar la curiosidad para que el aprendizaje sea efectivo. Utilizando la cultura Maker, que se fundamenta, en el hacer, en el construir por uno mismo, se convierte en una manera vehicular de favorecer el aprendizaje de nuestro alumnado, construyendo el mismo sobre los conocimientos previos con los que cuenta.

Jean Piaget desarrolló la epistemología genética con “métodos activos que dan gran alcance a la investigación espontánea del niño o adolescente” requiriendo, para ello, “que el estudiante aprenda, redescubra cada nueva verdad, en lugar de simplemente recibirla” (1967). En definitiva, lo que se llama “constructivismo”. Se pretende con las actividades que se plantean la creación y puesta en marcha del día maker para que nuestro alumnado aprenda de una manera efectiva construyendo el conocimiento en su cabeza a partir de la experiencia y los conocimientos previos. Se considera que este proceso es subyacente a todos los aprendizajes. De ahí, que se denote en la actualidad que cada aprendizaje es personal, por lo que resulta un “aprendizaje personalizado”.

No podemos olvidar, y esto es lo más importante, porque favorece la relación social de los estudiantes, su integración en la sociedad, y es, que el aprendizaje no ocurre por sí solo, sino que se construye socialmente, de ahí que el trabajo que se desarrolla con la filosofía maker se consolida en el trabajo en grupo, el trabajar con y para otros.

                Otro aspecto de gran relevancia en el que se sustenta nuestro proyecto es lo que se denomina “construccionismo” término trabajado por el discípulo de Piaget, Seymour Papert que decía lo siguiente: “Tomamos de las teorías  constructivistas de la psicología el enfoque  de que el aprendizaje es mucho más que una reconstrucción que una transmisión de conocimientos. Después, a partir de la idea de los materiales manipulables, damos un paso más y transpolamos la idea de materiales manipulables a la idea de que el aprendizaje es más eficaz cuando se parte de una actividad que el sujeto experimenta como la construcción de un producto significativo” [Papert, 1986]

                Piaget también apoyó y defendía el aprendizaje interdisciplinario, de ahí que este proyecto abarque al profesorado de las materias que engloba el acrónimo STEAM (ciencias, tecnología, ingeniería, artes y matemáticas) y de etapas educativas diversas que participan en sus procesos formativos en el mismo centro educativo.

                Este proceso formativo que se está considerando se fundamenta en las ideas de John Dewey que abogaba por que los estudiantes, nuestro alumnado, participarán de manera activa en proyectos interdisciplinarios y conectados con el mundo real. Además, y este es uno de los puntos clave de nuestro proyecto, según Dewey, la educación debía preparar a los niños y niñas para resolver problemas de manera metódica a partir de la observación detallada y la experiencia previa. Todo esto desencadena en tres grandes procesos:

  • Creación. Está relacionada con el papel activo que tiene la construcción en el aprendizaje. El estudiante, como maker, tiene un sistema o máquina en mente cuando trabaja con herramientas y materiales.
  • Manipulación de objetos. Es una forma de afrontar la resolución de un problema desde la experiencia directa, la experimentación y el descubrimiento.
  • Ingeniería que construye un puente entre la intuición y los aspectos formales de la ciencia al ser capaz de explicar, medir y definir mejor el mundo que nos rodea.
                   

Para finalizar, estos materiales se enfocan para crear una jornada donde intervenga el juego y el dinamismo de una jornada maker, lúdica y festiva, con alumnado de otros centros educativos de primaria e infantil guiados por el alumnado que ha construido las dinámicas de trabajo que se desarrollaron a lo largo del curso escolar

Y, ¿por qué resaltamos el aspecto del juego? “El juego es el trabajo del niño” máxima de María Montessori; Jean Piaget dice “El juego es el trabajo de los niños”; Fred Rogers comenta que “el juego ofrece a los niños la oportunidad de practicar lo que están aprendiendo”; Maslow refiere “Casi todo lo creativo implica jugar con un propósito”; y, Vigotsky dice “El juego crea una zona de desarrollo próximo al niño. En el juego, el niño siempre se comporta por encima de su edad promedio, por encima de su comportamiento diario; en el juego, es como si fuese una cabeza más alta de lo que en realidad es. Como en el ojo de una lupa, el juego contiene todas las tendencias evolutivas en forma condensada y es en el mismo una significativa fuente de desarrollo”.

En definitiva, este proyecto de creación de materiales curriculares y recursos didácticos se va a focalizar en la creación, la manipulación de objetos, en la ingeniería y el juego como lentes a través de los cuales explorar diferentes maneras de mejorar el aprendizaje de los niños y empoderar a las niñas en el mundo STEAM.

Métodos

La metodología de trabajo va a ser activa y participativa, donde el alumnado será protagonista de su aprendizaje.

Se fundamenta, principalmente, en las metodologías:

  • Aprendizaje basado en proyectos,
  • Aprendizaje basado en problemas,
  • Aprendizaje mediante investigaciones, y
  • Aprendizaje-Servicio.

En los cuatro métodos se pretende ofrecer las oportunidades creativas a los alumnos y alumnas a través de la manipulación de objetos, el hacer, la ingeniería y el enseñar a los demás.

Para su consecución, se van a considerar los siguientes aspectos:

  • El propósito y la relevancia para el alumnado.
  • Dejar tiempo para su desarrollo, ya que permitirá al alumnado para reflexionar, planificar, ejecutar, evaluar, reeditar, etc.
  • Interdisciplinariedad para que se enriquezcan desde distintos puntos de vista y adquieran las competencias clave.
  • Intensidad de trabajo creada por la motivación de realizar algo que tendrá aplicación en la vida cotidiana.
  • Colaboración, donde el alumnado trabajará, codo con codo, los distintos aspectos del proyecto, por tratarse de un trabajo común.
  • Acceso a diversos tipos de materiales y herramientas que facilite la realización del proyecto y de los trabajos que componen el mismo.
  • Compartir. Una vez definido el proyecto, se compartirá con alumnos y alumnas de los Centros de Educación Primaria de la localidad a través de una jornada maker.
  • Novedad. El realizar algo nuevo, diferente, con aplicación fuera del centro, donde va a haber aprovechamiento por parte de otros participantes, creará un dinamismo inusual en el trabajo en clase.
                   

El método de trabajo que se pretende llevar a cabo con el alumnado participante, será aquel que se estudia en la materia de Tecnología, siendo la aplicación del construccionismo durante todo el curso escolar, para adquirir las competencias clave y logren adquirir los objetivos de la materia y que la evaluación, establecidos en los criterios del currículo, nos permitirán comprobar que se ha adquirido el conocimiento de esta materia en este curso.

El construccionismo, dentro del constructivismo, nos dice que el aprendizaje es resultado de la experiencia. Por tanto, para los distintos contenidos se establecerán experiencias que permitan su aprendizaje de una forma sorprendente, pudiendo lograr instantes de “¡Eureka!” tal y como se expresó Arquímedes en la resolución de un problema al que buscaba solución.

En definitiva, se crearán problemas y desafíos, se plantearán situaciones para su resolución; se implicará al alumnado en la resolución de situaciones diversas, para abarcar todo el currículo establecido en Tecnología para la creación de materiales específicos que permitan desarrollar a final de curso un jornada maker, donde ellos serán los que pondrán en marcha cada uno de los procedimientos creados y experimentarlos con el alumnado que asista de los Centros de Educación Primaria, valorando las dificultades encontradas y alcanzando la satisfacción de realizar algo que, a su vez, satisfaga a otros.

Posibilidades de aplicación, adaptación y generalización a otros centros y contextos educativos

Este proyecto, y todo este material, es de gran relevancia y aplicabilidad en otros centros educativos, de cualquier contexto, porque nos encontramos con que el alumnado al implicarlos en el hacer, incrementan su motivación por lo que están haciendo favoreciendo su aprendizaje. La creación de experiencias hace que se favorezca la adquisición de contenidos.

 Llevar a cabo este proyecto, supone un gran esfuerzo por parte del profesorado implicado, así como por la comunidad educativa que participa por favorecer la motivación, implicación, curiosidad, etc., de todo el alumnado.

 Este proyecto resulta ser de gran relevancia, ya que estamos introduciendo en el aula la cultura maker, y por ende, llevamos a cabo clases muy activas, donde podremos descubrir estudiantes comprometidos con su actividad de aprendizaje. Alumnado que produce objetos, dispositivos, sistemas, etc., supone chicos y chicas motivadas, con ganas de aprender para mejorar su competencia favoreciendo su implicación en su propio aprendizaje.

En definitiva, es un proyecto de gran impacto para el centro educativo, así como para el curso o cursos implicados en su desarrollo. De ahí, que este proyecto sea viable y necesaria su ejecución.