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Guía didáctica

Contextualización

El presente ODE está diseñado para poder desarrollarlo en la asignatura de Computación y Robótica de 1º ESO o 2º ESO.

Para llevar a cabo este proyecto, el alumnado necesitará un ordenador, una placa Makey Makey o similar y una conexión a internet.

Supone ser una introducción a la Computación y la Robótica. Un primer contacto con esta materia de una forma lúdica y divertida.

Objetivos

Los objetivos que se pretenden alcanzar son los siguientes:

  • Desarrollar el pensamiento computacional, aprendiendo a resolver problemas con la ayuda de un ordenador u otros dispositivos de procesamiento, a saber formularlos, a analizar información, a modelar y automatizar soluciones algorítmicas, y a evaluarlas y generalizarlas.
  • Realizar proyectos de construcción de sistemas digitales, que cubran el ciclo de vida, y se orienten preferentemente al desarrollo social y a la sostenibilidad, reaccionando a situaciones que se produzcan en su entorno y solucionando problemas del mundo real de una forma creativa.
  • Integrarse en un equipo de trabajo, colaborando y comunicándose de forma adecuada para conseguir un objetivo común, fomentando habilidades como la capacidad de resolución de conflictos y de llegar a acuerdos.
  • Producir programas informáticos plenamente funcionales utilizando las principales estructuras de un lenguaje de programación, describiendo cómo los programas implementan algoritmos y evaluando su corrección.

Requisitos previos

Para su desarrollo adecuado, el alumnado debería de haber trabajado previamente con actividades sobre el pensamiento computacional y los algoritmos, para poder construir programas con Scratch.

Para comenzar en 1º ESO, se puede implicar al alumnado en la realización de diversas tareas en la página Code.org donde se ofrecen multitud de recursos introductorios sobre codificación y programación física.

Web Code.org
Fuente Propia. Code.org (CC0)

Criterios de evaluación

Con el ODE que aquí se plantea, se van a trabajar los siguientes criterios de evaluación de la asignatura "Computación y Robótica":

Bloque 1: Programación y desarrollo de software

1. Entender cómo funciona internamente un programa informático, la manera de elaborarlo y sus principales componentes.
2. Resolver la variedad de problemas que se presentan cuando se desarrolla una pieza de software y generalizar las soluciones.
3. Realizar el ciclo de vida completo del desarrollo de una aplicación: análisis, diseño, programación y pruebas.
4. Trabajar en equipo en el proyecto de construcción de una aplicación multimedia sencilla, colaborando y comunicándose de forma adecuada.

Bloque 2. Computación física y robótica

1. Comprender el funcionamiento de los sistemas de computación física, sus componentes y principales características. 
2. Reconocer el papel de la computación en nuestra sociedad. 
3.Ser capaz de construir un sistema de computación que interactúe con el mundo físico en el contexto de un problema del mundo real. 
4. Trabajar en equipo en el proyecto de construcción de un sistema sencillo de computación física, colaborando y comunicándose de forma adecuada.